segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Resident Evil 4


Lion está a procura de Ashley, filha do presidente. Ele procura em uma vila na Espanha.
Detonado:
Capítulo 1-1

Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las. Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma ganada , de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo, chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e cheque o armário ao fundo.

Capítulo 1-2

Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.

Capítulo 1-3

*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio. Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois. Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco. Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte, seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você. Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé. Após o fim da batalha, assista a cena.

Capítulo 2-1

Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados (cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e descendo por ela. Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar para o outro lado. A área atrás da queda d água ainda é inacessível, ntão atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca. Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro, você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa, você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda. Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho, cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a porta de entrada da igreja para mais um vídeo.

Capítulo 2-2

Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho. Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta para você. É o fim deste curto capítulo.

Capítulo 2-3

Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados. Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados. Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo. Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se atravessar ambos.

- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante. Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser aberta, seguindo até o final do caminho. Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente, mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.

- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer. Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters. Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue a chave, desça e abra a porta trancada. Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir, esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui. Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha. Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim, matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta. Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção. Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley. Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um castelo, ativando uma cena.

Capítulo 3-1

Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele (na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas, use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha. Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela porta revelada no andar de cima. Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave obtida. Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita. A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala. Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas que impediam o caminho, seguindo por ali. Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados, ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão. Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível. Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois, siga para a porta no final. Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.

Capítulo 3-2

Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o Novistador que tenta fazer uma emboscada. Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha, pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um mercador. Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está. Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key. Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada. Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges, use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local, você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos itens, como mostrado no mapa abaixo.

Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e abra a porta. Assista a cena.

Capítulo 3-3

Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado. Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e assista a cena.

Capítulo 3-4

Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques. Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você passará a controlá-la. Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem. Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a fazer ali e siga pela porta no final do corredor. Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:

1 2 3
4 5 6
7 8 9


Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte, resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes, usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.

Capítulo 4-1

Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens. A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo carrinho junto com Ashley. Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande. Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples, colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem aberta.Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen s Grail dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita. Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o King s Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen s Grail na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o King s Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela porta no fim do corridor. Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto. Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e, após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes segurando a ponte, para poder seguir em frente. Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área externa onde alguns monges usarão catapultas contra você.Somente corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo. Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível, encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta. Você voltará para a área externa da torre. Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final. Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador assim que ele chegar.

Capítulo 4-2

Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta, chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes. Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala. Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar. Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão. Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala, mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e tentam te esmagar. Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com o elevador.

Capítulo 4-3

Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo para as catacumbas. Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta. Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente, atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para não cair no abismo. De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de um leão próxima da fogueira. Use o elevador.

Capítulo 4-4

Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante. Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a cena com Salazar. Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você, atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e usando-o para chegar ao topo. Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.

Capítulo 5-1

Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley. Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta. Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.

Capítulo 5-2

Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.

Capítulo 5-3

Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.

Capítulo 5-4

Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.

Capítulo 6-1 - Final

Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.

domingo, 27 de novembro de 2011

Resident Evil Survivor


O jogo é em primeira pessoa, a história não tem nada haver com as três primeiras. É um caso aparte.
Detonado:(por Gekido)
Após a queda do helicóptero

Depois que Ark despertar, siga em frente e entre na porta a esquerda. Siga em frente até achar o corpo de Vincent. Quando o zumbi aparecer mate-o e pegue e pegue uma chave no corpo dele. Agora você tem três opções de caminho a seguir:

A Igreja Nova Miel(porta dupla ao lado);

O Restaurante(porta em frente);

Cinema(port a do fim do corredor à esquerda);

Sig a para o cinema e use a chave para destrancar a porta.

Cinema


Lá dentro siga em frente, vire a sua esquerda e suba a escada. Siga em frente, vire a direita e entre na porta no fim do corredor. É a sala de projeção do cinema. Há uma sala do lado esquerdo, dentro dela há um rolo de filme sobre a estante ao fundo. Pegue-o e use-o no projetor. Depois saia da sala, volte e desça a escada. De volta ao andar de baixo, entre na porta dupla vermelha. Aproxime-se da tela do cinema e pegue a chave que esta brilhando em cima do balcão, volte para fora. Siga para direita e use a chave para destrancar a porta dupla ao fundo. Na rua siga em frente e desça a escada a esquerda. Lá embaixo pegue a chave sobre o banco(cuidado com os Lickers)e suba a escada a frente. Após atender o telefone, você terá mais três opções de caminho:

O Arcade(a porta à esquerda);

O Hospital(porta à direita);

A Biblioteca(a porta ao fundo);

Escolh a o hospital e entre.

Hospita l Central

Após a animação em que Vincent abre o cofre dos Tyrants, vá a porta a direita e entre. Agora siga para a porta dupla a direita. Nesta sala vá para trás do balcão a direita e acione o computador. Depois pegue a chave que irá surgir, saia dessa sala e vá a porta a sua frente. Nesta sala siga para direita e entre na porta atrás das prateleiras. Siga a sua direita e entre na porta. Suba a escada e entre na segunda porta do corredor (lado esquerdo)lá dentro pegue a Hand Gun B sobre a mesa. Na saleta ao fundo acione as alavancas, volte e saia dessa sala. Vá para a Operating Room que é a porta dupla de metal no fim do lado esquerdo do corredor. Pegue um pé-de-cabra (Mainrole Opener) sobre a mesinha logo a sua frente e saia da sala. Um Tyrant irá aparecer, o esquema é ficar distante dele para atirar, descarregue suas balas nele e enquanto estiver recarregando a arma aproveite para se distanciar dele. Depois de derrotá-lo, siga para o elevador bem onde o Tyrant apareceu e entre nele. Lá embaixo saia pela porta de metal a sua esquerda. Use o pé-de-cabra na tampa do bueiro que fica nessa sala e desça as escadas.



Esgotos

Siga em frente pela porta. Pegue o diário que está sobre a mesa e uma animação ocorrerá na qual o garoto Lott aparece, após isso entre na porta onde o garoto entrou. Vire a direita no corredor e suba a escada. Lá encima entre na porta dupla a sua frente.

Prisão Paraíso

Siga para a porta a esquerda, nessa sala entre na porta atrás da mesa. Você estará no escritório do Diretor da Prisão. Pegue a chave sobre a mesa, volte a sala anterior e saia. Entre na porta logo de frente. Pegue a corda sobre a mesa e vá a sala à esquerda e entre no portão de grade. Neste corredor ignore as celas e entre na porta a frente. Entre na porta a direita, é a sala do chuveiro, ao fundo tem uma Shotgun, pegue-a e volte para fora. Aqui há dois caminhos, uma escada ao fundo, e a porta a frente(lado direito da sala onde você pegou a shotgun). Siga para a porta. Agora siga para direita no pátio da prisão, ignore a porta que você avistar(ela leva ao início da prisão). Virando a direita siga até fim, suba as escadas da torre de vigilância. Lá encima use a corda em uma barra para descer pelos muros da prisão. No beco você encontrará outro Tyrant. Aproveite a distância que ele está e capriche na mira. Siga até o fim do beco. haverá mais dois caminhos para você escolher, uma escada a direita ou a porta no fim do beco a esquerda. Entre na porta.

Clube de Entretenimento Entrepot

Ao entrar você já dá de cara com outro Tyrant. Desvie dele e entre na porta ao fundo da sala. Você estará em uma pista de dança. Suba a escada logo a sua frente para entrar em um camarote. Pegue o cartão sobre a mesa, depois disso outro Tyrant entra na sala, passe por ele e saia da sala. Lá fora já terá outro te esperando no corredor ao fundo, espere ele se aproximar para ter mais espaço, então desvie dele e vá ao fundo do corredor, use o cartão no leitor ao lado da porta e saia por ela.

Umbrella


Você estará em frente ao prédio da Umbrella, entre nele. Passe por detrás do balcão da recepção e dirija-se a porta dupla que fica a direita. Siga em frente pelo corredor e entre no elevador ao fundo. Lá encima, vá em frente e entre na primeira porta que ver. Você estará no escritório do Comandante Vincent. Após a animação em que se ve a garotinha Lilly no monitor, aproxime-se do cartão que esta sobre o painel do monitor. mais um Tyrant aparece, fique atrás da mesa que tem nessa sala de modo a fazer com que a mesa fique sempre entre você e o Tyrant, isso manterá a distância segura pra acabar com ele.. Depois de derrotá-lo pegue o cartão que foi parar no chão ao lado da mesa e saia da sala. Siga pela esquerda no corredor e use o cartão ao lado da porta para poder passar por ela. Na sala seguinte passe para trás dos computadores e siga para a porta que fica a esquerda da sala. Nesta sala vá para frente e ocorrerá uma animação com Lott e Lilly. Após isso vá para a porta por onde os garotos fugiram. Nessa sala acione o elevador, enquanto o elevador não chega, outro Tyrant aparece, repita o esquema dos Tyrants anteriores, mantenha distância para atirar. Após derrotá-lo vá ao elevador. Siga pelo corredor e passe o cartão no leitor ao lado do detector de metais, se não fizer isso, quando passar pelo detector um ruído soará e algumas criaturas invadirão a sala. Após passar desça a escada que fica no canto. No estacionamento, pegue o Grenede Launcher sobre o capô do carro e saia pela porta ao fundo. Após a animação em que Lott e Lilly pulam na água. Corra atrás deles e passe pelo portão. Siga até passar por outro portão. Neste local, suba uma escada localizada na parede da direita.



Casa dos Klein

Entre na casa. Lá dentro entre na porta localizada à direita. Cheque o guarda roupas para encontrar Lilly. Ela lhe dirá que Lott foi à fábrica. Após a conversa saia da casa e siga para esquerda. Siga o caminho até a escada e suba. Vá para direita e entre na porta que o Hunter arrombará. Lá entre na porta a esquerda. Mexa no painel para chamar um bonde, volte lá fora e entre no bonde. Quando sair do bonde vá em frente, vire à direita e siga em frente até descer uma escada. Ao descer, Tyrant irá subir na ponte. Use a shotgun ou a grenede launcher para derrubá-lo. Atravesse a ponte e entre na porta de grade. Agora haverá mais três opções de caminho a percorrer:

O desfiladeiro das montanhas(a porta logo a sua frente);

A passagem subterrânea em construção(o elevador mais ao fundo);

Estrada da montanha que atravessa a floresta(a porta de grade no final);

Escolh a a estrada e entre.

Estrada das montanhas

Neste caminho escuro dentro da floresta muitos perigos o esperam, por isso o negócio é sair correndo que nem um louco e só parar quando chegar no final da estrada. Um exército de Cleaners estão escondidos nas arvores e parados no meio do caminho, com suas metralhadoras e armas com mira laser, siga até chegar na porta, entre por ele. Siga para esquerda e entre em uma porta de grades ao fundo. Corra para o portão duplo e entre. Haverá um casarão, siga para direita e entre por uma porta que fica na lateral deste casarão. Lá dentro você ouvirá o grito de Lott, desça as escadas para entrar na fábrica.

Fábri ca de Tyrants

Mais outro Tyrant estará te esperando (isso já está enjoando...), é só repetir o esquema dos anteriores para derrotá-lo. Depois de derrotá-lo siga para a sala que fica do lado esquerdo. No chão, bem no canto direito pegue a Magnum, na parede do lado oposto puxe a alavanca para ativar o elevador. Vá ao elevador. Lá embaixo vire a direita no corredor e entre na porta. Neste outro corredor entre na primeira porta que avistar que fica a esquerda. Vá ao fundo desta sala e entre na porta. Entre na sala a direita pegue um disco sobre a mesa e volte ao local onde fica o elevador por onde você desceu. Lá vá para a porta dupla que fica de frente para o elevador. Use o disco em um terminal que fica nesta sala. Volte para o corredor onde fica a sala que você pegou o disco. Siga reto agora e acione o painel luminoso a sua frente. Uma parte da parede irá se abrir revelando um corpo de um cientista morto. Pegue um cartão neste corpo, vire-se e vá até o fim do corredor, use o cartão no leitor para ativar o elevador. Desça e siga em frente. Acione o interruptor na parede esquerda para abrir caminho e entre na grande porta de metal. Você entrará na sala de cultivação de Tyrants. Uma porta será selada ao fundo quando outro Tyrant vier te enfrentar. Aproveite a distância para derrubá-lo. Quando ele cair o selo abrirá e a porta ficará acessível. Entre nela. Uma cena ocorrerá em que um Hunter tenta matar Lott. Mate o Hunter. Depois disso Lott irá dizer a Ark que ele não é Vincent. Um aviso irá anunciar que a ilha inteira será autodestruída dentro de alguns instantes. Lott irá buscar Lilly e você deve achar um meio de escapar da ilha. Entre na porta a sua frente. Agora Ark recuperará a memória, após as lembranças dele. Siga para a porta a sua frente. Ative o computador e volte para fora dessa sala. Uma passagem agora tornou-se disponível no corredor, vá até ela e ative o interruptor ao lado para abrí-la. Siga para a porta ao final deste novo corredor e entre. lá pegue a chave sobre o computador e conheça o Prothotype (cara bonito não?). Com a chave em mãos volte, volte a sala onde você ativou o computador para tornar o acesso a sala do Prothotype disponível. No caminho porém, Vincent virá para te matar e será morto pelo Prothotype. Agora você tem que enfrentá-lo. Use a Grenede Launcher para derrubá-lo e siga para a sala do computador. Lá destranque a porta ao fundo e entre nela. Vários Tyrants irão derrubar as paredes, passe correndo por eles e entre na porta ao fundo. Ao reencontrar-se com os garotos, siga o corredor na direção do trem e vire para esquerda, ative o interruptor que esta neste local para abrir passagem para o trem e entre nele. Ao sair do trem vá para direita para encontrar um elevador. Suba nele e você estará no heliporto. Quando as crianças subirem no helicóptero, Prothotype irá aparecer em sua segunda forma, o esquema é o mesmo da primeira vez. Acerte-o com a Grenede Launcher, use os cartuchos explosivos e de fogo é bom que você tenha algumas ervas e sprays. Quando pensar que derrotou-o, ele se transformará pela terceira vez. Agora você tem que manter distância dele (apesar de ser difícil pois ele pula que nem um sapo) para atirar. Descarregue primeiro sua Magnum nele, e depois sua Grenede Launcher com cartuchos ácidos, depois use qualquer arma que ainda tenha munição. Derrotando-o curta a animação final. Parabéns !

sábado, 26 de novembro de 2011

Resident Evil 3 Nemesis


Resident Evil 3, é na minha opnião o melhor Resident Evil, você começa jogando com Jill Valentine, ao meio do jogo você encontra Carlos Oliveira, e claro toda hora você se bate com Nemesis.
Detonado: (por Game Master)
 RESIDENT EVIL 3: NEMESIS
Playstation

Jogando no modo Easy Mode, você poderá começar com mais armas, enfrentar inimigos fáceis de serem derrotados, pegar munição em dobro, alem de encontrar inimigos ou ervas em outros lugares diferentes do modo Hard, mas somente jogando no modo Hard, é que você poderá conseguir armas ao derrotar Nemesis (ele deixara pedaços de armas que poderão ser montadas). Também poderá descobrir os segredos e liberar os Epílogos dos outros personagens, portanto a estratégia baseia-se nesta dificuldade (Hard Mode).
Cidade condenada – primeiro capitulo
Muitas mortes misteriosas aconteceram nos arredores da cidade e monstruosidades foram avistadas aos pés da montanha de Raccoon City. Apesar das autoridades serem informadas, nenhuma providencia foi tomada e ninguém acreditou que a Umbrella, na condição de responsável pelo desenvolvimento da cidade, estivesse envolvida neste fato. Repentinamente, os zumbis invadiram a cidade, espalhando o caos. Reforços foram chamados para combater esta força desconhecida. A Umbrella então manda sua organização U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), cheia de mercenários, para resgatar os sobreviventes e apagar qualquer informação comprometedora. No entanto a agente Jill Valentine, um dos membros da S.T.A.R.S., estava na cidade e já sabia da verdade.

Parte A – Evacuando Raccoon City
Jill entrará nas ruas da cidade ao escapar da explosão de um prédio, chegando ate um corredor. Vá ate a rua derrubando o zumbi que esta no caminho, suba na caixa de lixo e, ao descer do outro lado, Jill fugira dos inimigos que aparecerem. Ela encontrara Dario, a quem tenta convencer a ir embora, mas ele não quer ir sem a sua filha. Siga para a área abaixo da plataforma, do outro lado, e pegue um F Aid Spray sobre os barris. Mexa no armário que esta com a luz verde acesa, para encontrar munição. Suba a escada e vá para o lado oposto e suba outra escada. Entre na porta no final da plataforma, pegue a Warehouse Key na parede, no armário ao lado haverá pólvora A. Na maquina de escrever tem um Ink Ribbon (quando quiser gravar seu jogo, tenha este item no inventario e então mexa na maquina de escrever). Leia os dois manuais do jogo para arquiva-los em seu inventario, você os encontrara na opção file, e produza munição. Deixe todos os outros itens no baú, exceto a Hand Gun, munição e a Warehouse Key. Saia e destranque a porta no andar de baixo. Siga em frente e entre na porta da esquerda, chegando ate uma esquina, onde uma porta se abrira, um homem sairá correndo (caso a porta não se abra, vá ate ela para abri-la).
Parte B – Vagando pelas ruas
Mate os zumbis que aparecerem, entre na porta e desça a escada para pegar o Lighter Oil sobre o balcão e uma Shotgun no cadáver ao lado (não use a Shotgun por enquanto). Do lado de fora, você poderá seguir Brad, aquele cara que saiu correndo, ou continuar no beco à direita, abrindo uma porta que dará acesso á rua (você poderá encontrar a filha de Dario). Seguindo Brad, haverá duas Green Herbs no caminho. Entre na porta no final do beco, ignore os zumbis e continue pela rua. Suba nas caixas, abaixo da escada verde na próxima esquina, para pegar o Uptown Map. Ao subir a escada, você encontrara mais duas Green Herbs. Continue na rua, passando por mais zumbis, e entre na porta no final do beco. O beco se bifurcara mais adiante, mas antes disso desça pela escada e continue seguindo Brad (mate ou ignore os zumbis que encontrar). Obs.(Se quiser ver a filha de Dario, vá à rua ate o carro de policia, mate todos os zumbis explodindo um barril, e volte ate o inicio do jogo. Você então encontrara o corpo da jovem).
Parte C – Encontrando o piloto Brad
Entrando na porta seguinte, Brad estará sendo atacado por um zumbi. Após a cena, ele ficara assustado e ira embora dizendo que alguma coisa o esta perseguindo. Antes de sair, pegue o Clok Tower Postcard sobre o balcão e a munição na caixa registradora. Pegue também o Lighter ao lado da porta por onde Brad saiu e combine-o com o Lighter Oil, e volte pela porta por onde entrou. No beco que se bifurca, vá para direita, destranque a porta adiante e entre. Você voltara para a rua. Vá ate o carro de policia e mate o zumbi que sair. Então pegue a pólvora B e volte ate o beco, seguindo o caminho antes ignorado. Do outro lado da porta, vá ate o final e use o Lighter nas cordas do portão, mas os zumbis derrubarão a barricada. Fique na direção do barril e atire, ele explodira matando os zumbis. Antes de entrar na porta, procure nos corpos ao fundo para pegar a Photo A e, se quiser, pegue duas Red Herbs (combine-as com as Green Herbs). Neste beco há um lixão que esta em chamas. Assim que avançar, um cachorro saltara do meio das chamas sobre você e outro vira pelo lado direito. Mate os dois, entre na porta a esquerda e pegue a pólvora no armário, faça mais munição. Leve suas armas, munição e ervas combinadas, mas antes salve seu progresso.
Parte D – Nemesis: o primeiro contato
Saia da sala e do lado de fora, entre no portão ao lado, chegando ate uma esquina com carros danificados. Siga na rua à esquerda, passando por um hidrante destruído, e entre no R.P.D. esta cena o apresentara você ao temível Nemesis, a mais letal criação de Umbrella, que eliminara o pobre Brad. Lutar ou fugir? Caberá a você agora tomar esta decisão, que terá influencia decisiva ao longo do jogo. Duas opções aparecerão na tela (veja o quadro Live Selection). Caso não escolha uma delas rapidamente, a seleção desaparecera e Nemesis atacara você. Faça sua opção e siga a estratégia de acordo com os acontecimentos que você definir (lutar com Nemesis ou entrar no departamento).
Live Selection:1 Lutar com o monstro> Use a Shotgun e a esquiva (Jogar no modo Easy Mode não oferece vantagens em lutar com Nemesis, a não ser pegar a Card Case de Brad). 2 Entrar na delegacia de policia> Você não poderá abrir a porta se não introduzir o cartão de identificação no computador.
Nemesis 1º batalha: Use a Shotgun e evite ficar próximo de Nemesis (caso seja agarrado, aperte os botões). Faça o gigante ataca-lo e esquive-se, atirando em seguida. Ao cair a primeira vez, permaneça atirando e use a Hand Gun se for necessário. Derrotando-o, pegue a Eagle Parts A e a Card Case no corpo de Brad.
A 2º escolha: Se escolher a segunda opção na live selection, entre na porta no corredor, antes da escada, e na porta dupla para pegar o cartão de Jill. Veja o código no computador e pegue a Emblem Key. Depois disso, entre na porta abaixo da escada.
Parte E – Dentro da delegacia
Dentro da delegacia, à direita da porta, há algumas Green Herbs. Vá ate o balcão e pegue a munição, então mexa no computador e, se estiver com a Card Case de Brad, abra o inventario e examine-o (opção Check), para pegar o S.T.A.R.S. Card. Não deixe de pegar o Police Station Map ao lado. Com o cartão, um código será exibido no computador: marque-o bem, pois ele sempre muda a cada vez que jogar. Vá para a porta do outro lado do balcão, que dará acesso a uma sala que esta toda revirada e com alguns zumbis. Você poderá engana-los ou derruba-los para entrar no escritório. Nele estará o corpo de Marvin e um documento em suas mãos: o Marvin’s Report (se escolheu a primeira opção, haverá munição sobre a mesa). Entre na porta do outro lado, chegando a sala de evidencias.
Parte F – A sala de operações da S.T.A.R.S.
Pegue a Blue Gem na gaveta que tem uma luz vermelha acesa e, do outro lado do armário (se você pegou o cartão de Brad), use a combinação mostrada no computador para pegar a Emblem Key. Abra a outra porta desta sala e derrube alguns zumbis no corredor, entrando na porta abaixo da escada mais adiante. Nesta sala você pegara pólvora no armário, Ink Ribbon e o arquivo David’s Memo atrás da maquina de escrever. Deixe todos os itens, levando só a Hand Gun com munição e a Emblem Key. Saia e suba a escada. Vá ate o outro lado do corredor e desvie dos zumbis, e entre na porta. Mais adiante entre por uma outra porta e jogue esta chave fora (uma opção devera aparecer, apenas confirme “yes”). Esta é a sala da S.T.A.R.S., arquive em seu inventario o Fax de Kendo que esta na maquina á esquerda de Jill. Atrás da mesa de Wesker há uma foto do time e, na mesa de Barry (ao lado), há munição. O Lockpick estará na mesa de Jill. E na bolsa de primeiros socorros tem um F. Aid Spray. No armário ao lado da porta, você encontrara o Grenade Launcher (se escolheu a primeira opção), ou a Magnum.
Parte G – Seguindo para a cidade
Ao tentar sair da sala, uma mensagem chegara. Quando estiver no corredor, poderá haver Red Herbs (depende da sua opção no jogo). Do lado de fora da delegacia, siga na rua para chegar ate em alguns carros em chamas. Destranque a porta adiante, e terá acesso a mais um corredor onde você encontrara, na próxima esquina, um barril junto a um corpo. Pegue munição e arquive em seu inventario o Merc’s Memo que esta sobre o cadáver. Depois entre na porta no final do corredor. No próximo beco, siga para o lado esquerdo podendo pegar algumas ervas se quiser. Passe através dos cachorros para o outro Aldo do portão, e entre no estacionamento (seguindo enfrente, você encontrara um corpo, nele pegue pólvora B). Dentro do estacionamento, pegue o Power Cable no motor do carro, se estiver espaço em seu inventario, e entre na porta do outro lado (ao lado dela há um vaso de Blue Herbs). Nesta nova sala, pegue mais munição na mesa ao lado da porta e também, perto da maquina de escrever, tem Ink Ribbon. Esvazie seu inventario, leve o Lockpick, a Hand Gun e munição, depois abra a porta ao lado. Desvie dos inimigos e entre na ultima porta.
Parte H – Os caminhos opcionais
No corredor seguinte, você pegara o Downtown Map que esta na parede e, mais adiante, uma cena mostrara as criaturas Brain Sucker. Mate as duas (se puder, derrube a caixa que esta pendurada sobre as criaturas). Examine o corpo para pegar pólvora e entre na porta a esquerda, chegando nos fundos do restaurante (olhe o mapa). Você terá de escolher entre dois caminhos. È obrigatório ir aos dois lugares, mas, se for a um deles primeiro, você poderá ver cenas diferentes de alguns acontecimentos ao longo desta aventura. Os pontos onde você devera ir são: primeiro no Restaurant (veja a estratégia referente e depois vá ao Newspaper Office). Segundo Newspaper Office (veja a estratégia referente e depois vá ao Restaurant). Nemesis aparecera somente no primeiro lugar que você for, podendo enfrenta-lo ou então fugir. O importante é pegar a Green Gem (que aparecera no segundo lugar onde você for). Abra o mapa para ver a forma de chegar no lugar desejado. A estratégia voltara ao normal na parte “OS PORTÕES DA CIDADE”.
Parte I – Seguindo para o Newspaper Office
Entre na porta a esquerda, atrás do restaurante, e em seguida entre na porta após a esquina. Pegue a Rust Hex Crank e munição, leve suas armas, não esquecendo a Blue Gem. Ao sair, entre na porta no final do beco. Há um portão com um painel na rua adiante (há munição no corpo ao lado). Use a Blue Gem no painel e vá para a rua de cima, chegando ao Newspaper Office. Lá, pegue um F. Aid Spray e empurre a escada para o outro lado da sala. Arquive em seu inventario o Plano B que esta no telefone, suba na escada e acione o botão. Abra a porta ao lado, acionando outro botão e, após passar a porta no final da escada, Jill encontrara Carlos (esta cena só acontecera se você ao Newspaper Office primeiro). Jill escutara Nemesis chegando, ocasionando uma Live Selection. Independente de sua escolha na Live Selection procure a Photo C e o Report´s Memo no escritório, haverá pólvora sobre a mesa (se for no restaurante primeiro, a Green Gem estará aqui). Vá para o Restaurant e entre na porta dos fundos, levando o Lockpick em seu inventario.
Live selection: 1. pular pela janela: Você encontrara duas Red Herbs, deixando alguns itens na sala de onde pulou. Se quiser, você poderá enfrentar Nemesis fora do prédio.
2. se esconder no escritório: Garanta a Eagle Parts B (ou A, se ainda não pegou).
Nemesis 2º Batalha: Use Carlos para manter Nemesis ocupado, então aproveite para ataca-lo, mas fique longe.
Parte J – Seguindo para o Restaurant
Siga para a direita e você Vera alguém atirando em um zumbi, e em seguida subindo a rua. Siga-o. Dentro do restaurante, você encontrara pólvora sobre a mesa e o City Guide para o seu arquivo. Vá a cozinha, siga ate o final e abra o armário ao lado da porta (tenha o Lockpick). Pegue o Fire Hook e use-o no alçapão de metal no corredor da cozinha. Carlos aparecera e ira tirar satisfações com Jill (esta cena só acontecera se você foi ao Restaurant primeiro). Pouco depois, Nemesis chegara na porta dos fundos, ocasionando uma Live Selection. Independente de sua escolha na Live Selection vá para o Newspapers Office, encontrando alguns zumbis no escritório e a Green Gem (pegue a Rust Hex Crank e a Blue Gem na sala do beco, rumo ao seu objetivo).
Live Seletion: 1. Correr para a dispensa: Jill e Carlos descem no alçapão, mas uma explosão obriga-os a voltar e lutar.
2. Se esconder dentro da cozinha: Jill provocara uma explosão na cozinha, podendo pegar a Eagle Parts B (ou A, se ainda não pegou), alem de enfrentar Nemesis.
Nemesis 2º Batalha: use Carlos para manter Nemesis ocupado, e então aproveite para ataca-lo de longe. Se escolheu a primeira opção, você terá que derrubar Nemesis duas vezes.
Parte K – Os portões da cidade
Obtendo a Green Gem, pegue a Blue Gem no baú e vá para os portões da cidade (do outro lado da rua, próximo ao Newspaper Office). Use a Blue Gem e a Green Gem no painel, então abra o portão. No final do caminho você encontrara uma bifurcação, o caminho da direita o levara para o Gás Station, enquanto o da esquerda o levara para o Trolley (veja em seu mapa). Siga para este ultimo e após a porta, mate os zumbis que estão no beco. Abrindo o portão adiante, você chegara ao beco seguinte e encontrara duas Green Herbs. Entrando na próxima porta, verifique o corpo a esquerda, nele há munição. Alguns zumbis, ou cachorros aparecerão (isso dependera de sua escolha entre o Newspaper Office e o Restaurant). Atire no barril, então passe a barricada e mate mais alguns inimigos, entrando no Trolley (o vagão). Há outro barril perto do Trolley, mas, se o explodir, poderá alterar uma cena futuramente.

Os mercenários – segundo capitulo
Raccoon City esta morrendo após uma invasão de zumbis. A força policial foi reduzida a nada e Nemesis, uma maquina biológica programada para matar, esta perseguindo Jill. Por outro lado, há também o mercenário Carlos, integrante da U.B.C.S., enviado pela Umbrella para resgatar sobreviventes. Jill não acredita muito em Carlos, pois levando-se em conta que a Umbrella é a responsável por tudo isto que esta acontecendo, não da para acreditar. Mas suas maiores preocupações são: sair vivos da cidade e fugir de Nemesis. Para isso, Jill não terá escolha e terá que confiar em Carlos e, assim, se certificar de que há mais sobreviventes na cidade e depois fugir.
Parte A – As partes do Trolley
Dentro do Trolley, examine o painel á direita para pegar o Mechanic´s Memo e saber que faltam alguns acessórios para fazer este vagão se mover. Ao fundo, Jill encontrara o sargento Nicholai, um dos mercenários sobreviventes, que fica intrigado pensando como uma garota indefesa conseguiu sobreviver. Jill fala que da S.T.A.R.S., sendo questionada por Nicholai, que vai para o vagão seguinte. Siga-o para encontrar Mikhail, que esta ferido e delirando. No vagão seguinte Carlos falara com Nicholai para aceitar a ajuda de Jill, já que todos os outros morreram. Rapidamente Nicholai aceita e explica seu plano para sair da cidade, mas será necessário procurar as peças que faltam para utilizar o vagão como meio de transporte. Carlos entrega o Side Pack para Jill, garantindo dois espaços a mais no inventario. Pegue a Wrench sobre a cadeira e saia através da porta ao lado. Se você estiver com a Rust Hex Crank, dirija-se para o Gás Station (se não, vá pega-las antes).
Parte B – Acidente 1: Gás Station
Quando passar através do beco com alguns zumbis, um outro sairá de dentro do carro, onde você poderá então pegar a pólvora B. chegando no posto de gasolina, use a Rust Hex Crank no encaixe para abrir a porta, mas esta se quebrara. Use então a Wrench. Do lado de dentro, Carlos aparecera (se você foi para o Newspaper Office primeiro, Nicholai e que aparecera). No armário atrás do balcão tem um F. Aid Spray. Mexa no painel ao lado para começar um puzzle. O painel tem as letras A, B, C e D. sobre elas a luzes (acesas ou apagadas). Umas das letras ficara acesa. Seu objetivo é acender a luz vermelha sobre esta letra, deixando as demais apagadas. Tenha em mente o seguinte critério: as letras de canto, A ou D, acendem, apagando a acima delas e acendendo a luz sobre as letras que estão ao lado, enquanto as letras B e C se acendem, apagando a luz que esta acima delas e apagando as letras que estão ao lado. A ordem que inicia o puzzle muda a cada jogada. Entendendo o esquema puzzle, acenda a luz acima da letra acesa três vezes para poder pegar o Machine Oil. Ao tentar sair, acontecera uma explosão. Fora do estabelecimento, o posto de gasolina será destruído.
Parte C – O segredo da estatua
Volte ate a área do Newspaper e, no caminho, a porta verde se abrira, liberando alguns zumbis. Mate-os e então entre nesta porta e poderá pegar Green Herbs ao lado. Mexa na estatua, obtendo o Bronze Book e faça o caminho ate o restaurante. Carlos poderá fugir de alguns zumbis, deixando-os para você. Siga Carlos e, depois da porta, continue em linha reta ate o outro lado da rua, onde usara o Bronze Book no espaço ao lado da figura de cavalo na parede. Feito isso pegue o Bronze Compass. Pegue as Green Herbs, se tiver espaço no inventario, e deixe-as no baú quando estiver voltando para a estatua. Durante seu retorno, alguns corvos poderão aparecer. Use o Bronze Compass na estatua para pegar a Battery atrás dela. Leve duas armas, munição e deixe os demais itens no baú, levando apenas a Battery.
Parte D – Acidente 2: Sub Station
Lembra-se daquele ponto onde enfrentou dois Brain Suckers, antes de escolher entre o Newspaper e o Restaurant? Entre por aquela porta e suba a escada após o corpo, usando a Battery para descer de elevador no final. Pegue munição no corpo ai próximo e, na rua, uma legião de zumbis aparecera. Se conseguir avançar ate a caixa de dinamite adiante, poderá explodir os zumbis. Entre no portão adiante e, após passar o outro portão, olhe as duas portas a direita de Jill. Note que há uma voltagem especificada (120V e 25V) para abri-las. Adiante há um painel sem força para operar e, ao lado esta um painel de força do gerador. Acione-o (ao fundo poderá haver pólvora). Volte ate o painel e mexa nele. Aparecera quatro opções: Red, Blue e Cancel. Escolha as opções Red, Red, Red, e Blue para abrir a primeira porta, e depois escolha as opções Red, Blue, Blue e Blue para abrir a segunda porta. Entre na primeira porta, no armário ao lado, você encontrara a Magnum ou o Grenade Launcher (dependera da arma que você pegou na delegacia).
Parte E – O caminho de volta
Ao sair desse lugar, alguns zumbis tentarão invadir a área, o que ocasionara uma Live Selection.
Live Selection: 1. Seguir para a saída de emergência: Jill será atacada por Nemesis, que usara uma Bazooka no telhado do prédio.
2. Aumentar a voltagem: Jill sobrecarregara o gerador, explodindo todos os zumbis.
Nemesis 3º Batalha: Vá para o elevador e Nemesis o enfrentara. Atraia-o para a área aberta e, quando ele carregar a Bazooka (levando-a), esquive-se do tiro. Em seguida, use a arma que pegou há pouco. Quando derrotar Nemesis, pegue a Frst Aid Box (este item permite levar três F. Aid Spray ocupando um espaço no seu inventario e poderá ser recarregado).
Independente de sua escolha volte ate a segunda porta aberta com painel e pegue o Fuse no armário ao lado. Volte depois pelo elevador. Seu objetivo agora será voltar para perto do ponto de partida do jogo e seguir para o Sales Office (lembra-se daquele lixão em chamas?). Antes de entrar no estacionamento, haverá Brain Suckers ou zumbis (se houver os zumbis, um deles sairá do carro na volta, permitindo a você pegar pólvora B ou G. Rounds).
Parte F – A invasão no Sales Office
Dentro do estacionamento, esvazie seu inventario, levando duas armas, munição, e a Wrench. Atravesse o pátio e, do lado de fora, entre no portão. Siga em frente no corredor e, no final, use a Wrench para soltar a mangueira (Fire Hose). Depois entre na porta ao lado do corredor. No caminho, mais duas criaturas aparecerão, use o barril para livrar-se delas. Depois da porta no final do corredor, seja rápido para entrar na porta seguinte, evitando alguns cachorros ou zumbis. O lixão em chamas estará a sua frente. Use a mangueira no hidrante da parede, apagando o fogo e entre na porta no fim do beco, que o levara ate a rua do Sales Office (ao lado da porta, não deixe de pegar a Crank). Para entrar no Sales Office, dois Brain Suckers ou Drain Demos estarão em seu caminho. No final da parede há uma caixa de diamante, livre-se dos bichos com ela. Dentro do Sales Office, a cena poderá mostrar Murphy pedindo que Carlos o mate antes de virar um zumbi (isto se Nicholai aparecer no posto de gasolina), ou Nicholai é que o matara sem motivo (isto se foi Carlos quem apareceu no posto de gasolina). Arquive em seu inventario o Manager’s Report que esta sobre a mesa e examine o lugar mais uma vez para pegar o controle remoto e ligar a TV. Assista o comercial e decore o nome do remédio.
Parte G – O diário de Dario
Digite o nome do remédio como senha no computador, para abrir a porta. Arquive em seu inventario o Business Fax que esta no móvel atrás do corpo de Murphy, ao lado há um F. Aid Spray e, na mesa atrás do computador tem Ink Ribbon. Entrando na porta destrancada, na sala ao fundo haverá pólvora A ou B, e o Oil Additive. Quando tentar sair, alguns zumbis aparecerão. No corredor onde você esta, atire nas válvulas dos canos quando os zumbis passarem. Antes de voltar para o Trolley, vá ao lixão que estava em chamas e faça o caminho de volta ao inicio do jogo. Se avançar alem do hidrante do lixão, Nemesis poderá aparecer. Vá para a área atrás do bar, onde Brad foi atacado. Use a Crank no buraco ao lado da porta sanfonada para pegar Grenade Rounds. Dario, que se trancou dentro de um container no começo do jogo, estar morto. Vá para o compartimento onde ele se trancou e pegue pólvora B ou A, alem do Dario’s Memo. A partir de agora, procure fazer munição para Magnum e Acid Rounds para o Grenade Launcher. No caminho para o Trolley, alguns corvos aparecerão. No estacionamento haverá um tremor, Jill ficara pendurada, e terá que fazer uma escolha quando duas caixas deslizarem em sua direção.
Live Selection: 1. Subir: Jill apenas escapa das caixas.
2. Descer: Você verá uma minhoca gigante ao lado e Jill sairá do lado de fora do estacionamento.
Parte H – Acidente 3: O descarrilamento
Independente da sua escolha cruze o estacionamento (no baú, pegue o Grenade Launcher e munição, alem de sua arma convencional, ervas combinadas, F. Aid Spray, o Power Cable, o Fuse e combine o Machine Oil com o Oil Additive). Na bifurcação dos caminhos, entre o Trolley e o Gás Station, Nemesis poderá aparecer (atraia-o para a área do Newspaper Office e derrube-o para pegar a M37 Parts A). Antes de chegar no Trolley, um segundo tremor abrira o chão e Jill cairá. Uma minhoca gigante, a Grave Digger, aparecera nos cantos neste momento. Seja rápido, mexa nos painéis dos dois cantos por onde ela aparecer e acione o outro na parede ao fundo, então suba a escada. Jill sairá perto do Trolley. Dentro do vagão, use o Power Cable, o Fuse e o Oil para faze-lo funcionar. Carlos entrara e entregara munição para Jill, indo para a cabine de controle. Siga-o. Com o Trolley em movimento, acontecera um estrondo, Nemesis estará a bordo. Você poderá enfrenta-lo, se não pegou a M37 Parts A (não é obrigatório), ou voltar ate Carlos. Mikhail cuidara do gigante. Carlos tentara parar o vagão, mas os freios não funcionam e acontecera uma Live Selection.
Live Selection: 1. Pular pela janela: Fará você começar para fora da Clock Tower.
2. Descer: Fará você começar por dentro da Clock Tower.

A queima de arquivo – terceiro capitulo
As coisas parecem ficar mais estranhas a cada momento. Depois de se unir aos mercenários para fugir da cidade, uma serie de acidentes estranhos tem inicio. Misteriosos tremores de terra revelaram a presença de uma minhoca gigante no subsolo da cidade. Jill passou a confiar em Carlos, acreditando que ele realmente veio ajudar as pessoas. Mas essa revelara uma verdade, que apenas Nicholai parece saber. Mikhail se mata para deter Nemesis e logo acontece um acidente com Jill e Carlos, e muitos outros acontecimentos surpreendentes acontecerão a partir de agora.
Parte A – Procurando evidencias
Após a batida de Trolley, você acordara dentro de um quarto (se escolheu a segunda opção, terá de vir aqui mais tarde). Mexa no quadro perto da porta, para pegar a Clok T. Key e, possivelmente, pólvora sobre a mesa. Alguns zumbis aparecerão. Abra a porta ao lado, salve seu progresso e leve a chave que acabou de pegar, o Granade Launcher carregado e a Hand Gun. Abrindo a porta ao lado do baú, Carlos aparecera (se você escolheu a Primeira opção). Após a conversa, ele entregara a munição e ira embora. Pegue mais munição sobre a mezinha ao lado, o Art Picture Postcard e Ink Ribbon na gaveta, e então saia. Na sala principal, pegue a Mine Trower no corpo que esta caído ao chão e arquive em seu inventario o Operation Instruction. Na mesa ao lado da escada esta o Clock Tower Map e um F. Aid Spray. Entre na porta perto do corpo, chegando a sala de jantar. Poderá haver zumbis ou Drain Demos (se houver zumbis, procure munição sobre a lareira). Mate-os e entre na porta ao lado. Agora você poderá sair da Clock Tower abrindo a porta à esquerda (se escolheu a segunda opção, você começara daqui, então basta fazer o trajeto inverso do que foi descrito ate agora).
Parte B – A torre do relógio
Entre na porta do outro lado da sala, nesta sala ao fundo, você encontrara outra Clock T. Key no armário. Leve o Grenade Launcher carregado e a Hand Gun com munição, alem das duas chaves (se seguiu a primeira opção). Volte ate a sala principal, através da sala de jantar, e alguns zumbis aparecerão no caminho (se escolheu a segunda opção, Jill encontrara Carlos e o agredira por falar com ela de forma grosseira, dizendo que todo o plano de “evacuação” da cidade é uma grande farsa). Quando chegar na sala principal, suba a escada (ou entre na porta do outro lado, se escolheu a segunda opção). Na sala há alguns zumbis. Entre na outra porta, atravesse a sala que tem um baú, e pegue a Clock T. Key no quadro e pólvora ao lado (suba por aquela escada na sala principal). No alto há três aranhas gigantes e tem também dinamite na parede: você pode mata-los ou apenas entre na porta. Do lado de fora, no alto da torre, use a Clock T. Key para baixar a escada. Lá em cima você encontrara a Silver Gear no armário e Ink Ribbon na maquina de escrever. Do lado oposto, Jill chegara a uma maquina gigante de musica. Mexa nesta maquina para ouvir uma melodia.
Parte C – Obter a chave do tempo
A musica se divide em seis partes, definidas por letras de A a F. na primeira, você terá as opções: Up, Dn (down), Next e End. Escolha uma das duas primeiras para posicionar a peça e ter o tom certo da melodia. Depois vá para a letra seguinte (next). Defina o tom da melodia e avance para a próxima (a opção back aparecera, se você quiser voltar). Defina tons e, após o ultimo, escolha a opção play para ter a Chronos Chain, combine-a com a Clock T. Key para obter a Chronos Key. Ao fundo da sala pegue M.T. Rounds para a M. Thrower e deixe os itens no baú (leve a Chronos Key, o G. Launcher carregado e a Hand Gun). Agora volte ate a sala principal, onde Nemesis aparecera. Desça ate a sala principal (se escolheu a segunda opção, Nemesis ira atrás de você), e siga para a porta á direita de Jill. Use a Chronos Key para a porta abrir a porta verde do outro lado, esquive-se das aranhas gigantes no corredor, pegue munição no corpo enrolado pelas teias e entre na porta adiante.
Live Selection: 1. Usar a luz: Jill cegara Nemesis com luz forte, empurrando-o em seguida.
2. Usar o fio: Jill eletrocutara Nemesis, que deixara a M37 Parts B (ou A, se ainda não a pegou).
Parte D – A sala dos três relógios
Examine os dois corpos a esquerda para arquivar em seu inventario o Mercenary´s Pocketbook, adiante você encontrara três relógios, que representam, da esquerda para a direita, o passado, o presente e o futuro. Na parede ao lado, três estatuas seguram três pedras: Amber Ball, Obsidian Ball e Crystal Ball, cada uma representa um valor-horário no tempo (confira logo abaixo). O objetivo é usar as três pedras nos pratos dos três relógios, fazendo o relógio do meio marcar 12 horas (faça cálculos e use as pedras de acordo com a marcação da hora do relógio do meio). Fazendo tudo certo, o relógio do meio revelara a Gold Gear, na sala ao fundo há munição para a M. Thrower volte para a torre do relógio, combine as engrenagens e use-as no conjunto ao lado do baú. Isso fará o relógio badalar e atrair um helicóptero de resgate, antes de sair, salve seu progresso e leve com você a M. Thrower com munição, o G. Launcher carregando com Acid Rounds ou Freeze Rounds, recarregadores de life e o Lockpick.
Valor no tempo:
Pedras Passado Presente Futuro
A. Ball -1 hora +1 hora +2 horas
O. Ball -2 horas +2 horas +4 horas
C. Ball -3 horas +3 horas +6 horas
Parte E – Jill é infectada
Vá para a sala principal e uma cena mostrara Nemesis derrubando o helicóptero, o único meio de fuga. Em seguida, ele partira para uma difícil batalha contra Jill, que será infectada, equipe o G. Launcher carregado com Acid Rounds e mantenha o padrão de sempre: esquivar dos ataques, não ficar muito longe de Nemesis e evitar ficar nos cantos. Se Nemesis perder sua Bazooka, ele usara, dependendo da sua escolha, seus tentáculos para ataques longos. Se não pegou as ervas lá fora, de à volta para pegá-las e usa-las quando precisar. Caso use a Mine Thrower para atacar, mantenha distancia do gigante para não sofrer dano com as explosões, ao vencer Nemesis, ele cairá em meio ao fogo, Jill desmaiara e Carlos despertara (se escolheu pular pela janela, Carlos aparecera agora). Ao recobrar os sentidos, Jill saberá que esta condenada e pedira para Carlos mata-la se ela virar um zumbi. Ele não aceitara isso e ira em busca de cura ate o hospital, onde a Umbrela fazia seus testes. Tendo o controle sobre Carlos, olhe em seu inventario para encontrar a M4A1 Assault Rifle com munição 100% a Hand Gun com 15 tiros e um Ink Ribbon.
Parte F – Em busca da cura
Salve seu progresso e vá para a sala principal, equipe a metralhadora e use-a com moderação, sem gastar muita munição. Atraia os zumbis que estão na sala de jantar e fuzile todos que estiverem em seu caminho. Vá para a sala do puzzle dos relógios, no corredor deve ter aranhas gigantes ou Drain Demos. Empurrar o sino da saleta ao fundo, para ter acesso a rua, do lado de fora, mate alguns zumbis, use a Hand Gun para explodir o barril, depois siga na rua acima para entrar no hospital. Equipe a metralhadora e, mais adiante, uma cena mostrara os Hunters matando um zumbi. Esquive-se de seus ataques e mate-os. Há duas Red Herbs onde o zumbi foi decapitado, entrando na única porta que der acesso, você chegara a uma sala com um baú. Procure por um F. Aid Spray e Ink Ribbon perto da maquina de escrever. Entre na porta do outro lado e pegue a Blue Herb, no corpo mais adiante, pegue o Director’s Diary e munição no armário, alem do mapa do Hospital no quadro a direita. Sobre a mesa estará o Tape Record, aperte o botão na porta do elevador e use o Tape Record para identificar a voz. Dentro do elevador, equipe a metralhadora e escolha entre os andares 4F ou B3. explorar um deles primeiro ira alterar os eventos e trocara os inimigos de lugar.
Parte G – Seguindo para o quarto andar –4F
Ao sair do elevador, siga para o final do corredor e entre na porta em frente. A cena mostrara que Nicholai não esta morto e que ele é um traidor, encarregado da “queima de arquivos”, ele acertara Tyrell, outro membro da U.B.C.S. quando Carlos tenta saber o que esta acontecendo, Nicholai se revela, mas Tyrell consegue puxar uma granada e junto com ela explode, jogando Nicholai pela janela (se você vier aqui depois do B3, haverá dois hunters, uma caixa de dinamite e possíveis ervas). Após a cena, pegue munição sobre o balcão e vá para o fundo da sala, ao lado de onde aconteceu a cena, para pegar a Sickeroom Key e a Photo D. saia da sala e entre na porta do corredor ao lado, caso não tenha visitado primeiro o andar B3, haverá dois zumbis no chão e um corpo ao lado da porta. Mate-os e com eles, observe o móvel em um dos cantos da sala: é importante decorar a posição deles. Examine o corpo, marque o numero que aparecer nele e saia, entrando na porta seguinte, há um móvel igual ao da sala anterior, posicione-o no canto oposto da outra sala (como um espelho. Caso erre, saia e entre na sala novamente). Isso fará o quadro cair, revelando um cofre: use aquele numero do corpo e pegue a Vacine Base, saia da sala e volte para o elevador, descendo para o B3.
Parte H – Seguindo para o terceiro andar –B3
Entre na porta no final do corredor e mate dois Hunters usando a caixa de dinamite, que esta perto da outra porta. Vá pegar Green Herbs atrás da estante (se você vier aqui antes do 4F, Tyrell rendera Carlos dizendo que há um traidor na U.B.C.S. na duvida, Tyrell não confia em Carlos e abre o cofre, morrendo com a explosão). Entre na porta ao lado, chegando na sala de experiência com dois Hunters Gamma entubados, pegue o Médium Base nas prateleiras e arquive em seu inventario o Medical Instruction que esta sobre a mesa do outro lado. Vá para o sintetizador no canto e acione a alavanca, esvaziando os tubos das criaturas, coloque o Médium Base no sintetizador e você devera fazer uma combinação com as cinco alavancas, para deixar a vacina estável. O ponto amarelo de ambas deve ficar no mesmo nível, a primeira parte mostra cinco opções: I, II, III, Below e Quit. Mexa nas alavancas I e III, depois escolha a opção Below para mover as alavancas A e B. destas duas, mexa na A e você terá a Vaccine Médium (combine-a com a Vaccine Base para obter a Vaccine). Tente sair e os dois Hunters se libertarão, equipe a metralhador e corra para a porta, tente sair ou mate os dois, mas eles são rápidos e não há espaço para se esquivar.
Parte I – Uma vacina para Jill
Se você estiver indo para o elevador, e lá tiver uma dinamite (se não aconteceu no 4F), dois Hunters poderão aparecer. No elevador, vá para o 1F, se você foi primeiro no 4F e depois no B3, ao sair deste elevador no 1F, dois Hunters aparecerão. Se fez a ordem dos andares ao contrario, uma legião de zumbis aparecera. Ao sair do hospital, Carlos notara uma bomba na parede, sairá correndo e escapara da explosão do prédio. Dependendo das escolhas feitas ate agora, em seu caminho de volta ate Jill poderá haver minhocas gigantes ou zumbis na sala do puzzle do relógio. No corredor você encontrara Drain Demos ou aranhas gigantes. Chegando na sala principal, “Tentacle” Nemesis aparecera, fuja dele e vá para onde esta Jill. Aplique a vacina em Jill, que ira se recuperar e ficara sabendo que Nemesis esta vivo. Você devera encontrar outra maneira de abandonar Raccon City, então saia da Clock Tower como se fosse para o hospital. Fuja de Nemesis, ele poderá pegar Jill com seus tentáculos, leve o lockpick, uma ama com bastante munição e recarregadores de life. Na sala do piano, Nemesis poderá arrebentar a porta ou entrar pela janela: fuja dele.
Parte J – O parque da cidade
Fora da Clock Tower, entre na porta do outro lado da rua (ignore os zumbis). Nesta sala procure por um Ink Ribbon, a Photo E, a Park Key e munições, esvazie seu inventario, levando apenas a Park Key e duas armas (sua Hand Gun ou Shotgun já devem estar com super munição). Do lado de fora, suba a escadaria e entre no parque de Raccoon, haverá minhocas gigantes ou dois Hunters (mate os Hunters ou fuja das minhocas). Desça por uma escada mais adiante, do lado direito, você chegara a uma ponte de madeira onde poderá haver zumbis ou Hunters Gamma (que saem da água). Em seguida, na próxima trilha, haverá Hunters ou cachorros: tente atrai-los para perto do barril e em seguida faça-o explodir. No primeiro corpo que encontrar pegue outra Park Key e arquive em seu inventario o Written Order. Examine o outro corpo no final o caminho, para pegar munição, depois volte para a entrada do parque e entre no portão do outro lado, chegando ate uma ponte pegue o Park Map ao lado e, ao fundo algumas ervas (faça algumas misturas). Se for para o outro lado da fonte, por dentro da água, Vera uma combinação que faz abrir a comporta para escoar a água.
Parte K – O cemitério: QG da U.B.C.S.
Faça a combinação no painel de controle da fonte e você poderá mover as peças apenas seis vezes. Faça a seguinte combinação: selecione a peça mais clara e mova-a para o espaço ao lado. Repita a mesma operação com a outra peça da mesma cor. Depois mova a peça escura e a peça clara que ficou entre as duas escuras. Mova a outra peça escura e depois a clara ao lado dela. Acione o start e desça, chegando ao esgoto, vá para a entrada do outro lado e suba a escada de metal, antes das minhocas atacarem. No cemitério da cidade, alguns mortos se levantarão (entre os túmulos, você poderá encontrar Red Herbs). Entre no casebre do outro lado e pegue pólvora A e B que esta sobre a mesa, e o Iron Pipe no armário. Entre na porta ao fundo esvazie seu inventario, leve apenas o Grenade Launcher, a M. Thrower, Hand Gun e munição, o Iron Pipe e o Lighter, alem de recarregadores. Use o Lighter na lareira, depois o iron Pipe, para encontrar o QG da U.B.C.S. no armário há G. Rounds e no casaco há Ink Ribbon. Pegue o Supervisor’s Report na mesa e, no mostruário, o Fax from the H.Q.

A fuga – quarto capitulo
Após uma difícil batalha contra nemesis, Jill foi infectada e o gigante esta, aparentemente, morto. Com a destruição do único meio de fuga existente, Jill perde as esperanças, mas Carlos não aceita que ela morra e sai em busca de um antídoto para salva-lá. Nessa aventura, ele descobre que muitos dos mercenários foram mandados para a morte propositalmente, por ordem de Nicholai. Com a recuperação de Jill, eles descobrem que Nemesis também esta vivo e mais perigoso do que antes. E por que Nicholai matou seus próprios amigos e o motivo pelo qual Nemesis esta sempre perseguindo Jill? Descubra mais detalhes a seguir.
Parte A – O confronto com a Grave Digger
Pegue a Park Key do outro lado da mesa e saia (pegue também a mensagem que chegar). Saindo do casebre, Nicholai aparecera, revelando parte de suas intenções. Após um forte tremor de terra, Nicholai vai embora, vá para o cemitério e, ao chegar lá, outro forte tremor abrira uma fenda no chão e aGrave Digger aparecera. Quando retomar o controle de Jill, fique atento ao chão onde estiver poeira, e mantenha-se sempre em movimento. Quando a Grave Digger sair, de um tiro de M. Thrower nela (se errar, o projétil ficara em algum lugar no chão e ela ira abocanha-la). Mas sem duvida, o Grenade Launcher é o mais eficiente, carregado com munição acida. Tente se esquivar quando a Grave Digger sair do chão e fique sempre atento a seu life durante os ataques. Depois de alguns acertos, e dependendo das escolhas feitas ate aqui (em especial aquela do estacionamento), os tremores abalarão alguns postes. Empurre um deles que estão perto da poça de água e fique do outro lado (não se encoste na água). A Grave Digger tentara ataca-lo e morrera eletrocutada. Caso isso não aconteça, continue mantendo o ritmo de ataques e esquivas ate a Grave Digger ser destruída.
Parte B – A escolha na ponte
Suba na grade que cairá e volte ate o parque (haverá aranhas ou minhocas gigantes no esgoto). Chegando ate a entrada do parque (com zumbis ou Hunters), vá para o outro lado e atravesse novamente aquela ponte de madeira, chegando no final da trilha, abra o portão, com a Park Key e, em seguida suba a escada para atravessar a ponte, Nemesis aparecera, obrigando-o a fazer uma escolha que definira o final do jogo. Se você escolher a primeira opção, siga a estratégia com a indicação do numero (1). Escolhendo a segunda opção, siga a estratégia com a indicação do numero (2).
Live Selection: 1. Derruba-lo: Você define o primeiro final do jogo, fazendo um caminho mais rápido.
2. Pular: Resulta no segundo final do jogo (bem mais compensador), seguindo um percurso maior.
Nemesis 4ª Batalha: se deixar de fazer sua escolha, terá de encarar Nemesis e seus tentáculos (a estratégia a seguir será a da primeira opção). Apesar de pouco espaço, se conseguir derrotar o gigante, poderá ganhar o item Unlimited Pack Ammo (munição infinita). Geralmente o item é deixado quando você termina o jogo pela segunda vez.
Parte C1 – A fabrica da morte
Jill empurrara Nemesis da ponte, então entre na Dead Factory. No final do corredor, entre na porta adiante e Carlos estará lá, e informara que uma bomba nuclear esta preste a ser lançada em direção a cidade. Quando ele sair em busca de um meio de fuga, arquive em seu inventario o Manager’s Diary que esta sobre a escrivaninha, pólvora A e B (elas podem estar em outro lugar), a Facility Key e um F. Aid Spray. Esvazie seu inventario, levando apenas a Facility Key, recarregadores e Grenade launcher carregado e munição acida, se tiver. Entre na porta ao lado para chegar a uma sala com jatos de vapor e algumas ervas. Vá para o lado direito e acione o switch, antes do vapor, e os outros dois logo mais. Do outro lado, de a volta e acione mais dois. Então vá para o outro lado novamente, acessando o painel de força que abrira a primeira tranca de uma porta. Volte para o corredor anterior e dois Brain Suckers ou Drain Demos aparecerão. Mate-os e entre na primeira porta do corredor, então pegue o dead Factory map e, no painel seguinte, o System disk. Mate os zumbis e pegue Green Herbs neste lugar, depois desça no elevador.
Parte D1 – O puzzle das combinações
Você chegara no tanque de acido, onde haverá zumbis, Brain Suckers, Drain Demos ou Hunters nas proximidades. Mate todos e pegue munição ao lado da maquina do tanque. Desça a escada e entre na porta (toda vez que passar por aqui, novos inimigos aparecerão). Siga no esgoto, entrando na porta adiante, ou encare os dois Hunters (a Grenade Rounds é eficiente contra esses inimigos). Pegue Ink Ribbon e Water Sample, arquive em seu inventario o Security manual. Entre na porta ao lado, e você encontrara pólvora A e B (se não as pegou anteriormente). Pegue o F. Aid Spray adiante e use a Facility Key no encaixe a direita e depois a Water Sample no painel a esquerda. O painel mostrara uma seqüência e você terá três segmentos com pedaços representados com as letras A, B e C. O quarto segmento é um resultado, você devera posicionar as peças dos três segmentos, imitando o primeiro. A primeira opção é escolher entre um dos segmentos A, B ou C, depois mexa nas opções Left (esquerda), Right (direita), Check (ver se o código bate com o primeiro segmento) e Back (voltar a escolher entre os segmentos A, B ou C). solucionando o puzzle, a segunda tranca da porta ao lado do elevador será aberta, então siga para lá.
Parte E1 – O confronto com Nemesis
Saindo do elevador, vire a esquerda de Jill e entre na porta em frente. Nicholai ira atirar, mas alguma coisa o pegara desprevenido antes. Use o System Disk no painel ao fundo e entre na porta ao lado, que se trancara, dando-lhe quatro minutos de vantagem. Nemesis estará aqui e sua maior fraqueza é o acido. Aproveite a lerdeza dele e de alguns tiros para faze-lo se ajoelhar, depois atire na chave do cano acido para que o acido caia sobre Nemesis. Derrotando-o, pegue a Card Key no corpo que esta do outro lado e em seguida saia (use a Card Key na tranca da porta). Volte ate a sala dos jatos de vapor e use a Card Key ao lado da porta, para descer de elevador. Embaixo você pegara munição e, ao fundo, use a Facility Key para abrir o armário e pegar o Rocket Launcher. Feito isso, volte ate aquele corredor inicial da entrada da Dead Factory, e use a Card Key ao lado da porta sanfonada no corredor. Na sala seguinte, pegue munição no gabinete de vidro e um F. Aid Spray do outro lado. No painel de controle, pegue o Radar e procure um F. Aid Spray escondido á esquerda do painel, desça no alçapão do meio da sala e a bomba nuclear será lançada. O radar mostrara o tempo de impacto na cidade (continua em NEMESIS: O CONFRONTO FINAL).
Parte C2 – A fabrica da morte
Ao pular da ponte, Jill entrara no esgoto e subira através da escada na grade. Ao lado haverá um corredor que dá acesso a uma sala com um baú. Pegue o Ink Ribbon, a Water Sample nas luzes ao fundo e arquive em seu inventario o Security Manual. Entre na porta ao lado e, sobre a mesa, poderá ter pólvora A e B (se não estiver aqui, estará em outro lugar). Pegue o F. Aid Spray adiante e coloque o Water Sample na maquina ao lado. O painel mostrara uma seqüência e você terá três pedaços de segmentos representados com as letras A, B e C. o quarto segmento será obtido através de um resultado, você devera posicionar as peças dos três segmentos, imitando o primeiro segmento. A primeira opção é escolher entre um dos segmentos A, B ou C, depois mexa nas opções Left (esquerda), Right (direita), Check (ver se o código bate com o primeiro segmento) e Back (voltar a escolher entre os segmentos A, B, ou C). solucionando o puzzle, a primeira tranca de uma porta se abrira (lembre-se deste lugar, você terá que voltar aqui mais tarde). Volte ate o esgoto e siga para a entrada do outro lado. Alguns zumbis aparecerão e Carlos ajudara Jill, depois informara que uma bomba nuclear esta preste a ser lançada em direção a cidade e ele sairá procurando um meio de transporte para fugir. Então o siga.
Parte D2 – Conhecendo a localidade
Do outro lado da porta, alguns zumbis, Drain Demos, Brain Suckers ou Hunters estarão próximos (toda vez que passar por aqui, novos inimigos aparecerão). Subindo a escada, pegue munição na maquina do tanque de acido e siga para o elevador do outro lado. No andar de cima, pegue o System Disk do outro lado do painel. Perto da porta, na saída, esta o Dead Factory Map. Ao sair, Jill encontrara Nicholai, que fugira. Entre na porta no final do corredor, a esquerda, e arquive em seu inventario o Manager’s Diary. Pegue pólvora A e B (se não as pegou anteriormente), a Facility Key e um F. Aid Spray. Leve somente a Facility Key, o System Disk, recarregados e o Grenade Launcher com munição acida, se tiver. Entre na porta ao lado para chegar na sala dos jatos de vapor e ervas. Do lado direito, acione o switch antes do vapor, depois acione os outros dois mais adiante. Vá para o outro lado, acione mais dois e volte, acessando o painel de força e abrindo a segunda tranca daquela porta ao lado do elevador. Vá para lá. No caminho, dois Brain Suckers ou Drain Demos poderão estar no corredor e, antes de chegar naquela porta com duas trancas, desça no elevador e vá ate a sala onde você usou a Water Sample.
Parte E2 – Nicholai: a negociação
Use a Facility Key no painel ao lado e vá para a porta destrancada ao lado do elevador. Use o System Disk no painel ao fundo, entre na porta que esta ao lado, e esta se trancara automaticamente, dando-lhe quatro minutos de dianteira. Nemesis estará aqui, sua maior fraqueza é o acido. Aproveite a lerdeza de Nemesis e de alguns tiros para faze-lo se ajoelhar. Depois atire na chave do cano de acido para que o acido caia sobre ele. Derrotando-o, pegue a Card Key no corpo que esta do outro lado e saia (use a Card Key na tranca). Volte ate a sala dos jatos de vapor e use a Card Key no elevador ao lado da porta, para descer. Embaixo você pegara munição e, ao fundo, use a Facility Key para abrir o armário e pegar o Rocket Launcher. Na sala seguinte, pegue munição no gabinete de vidro e um F. Aid Spray do outro lado. No painel de controle, pegue o Radar e procure um F. Aid Spray escondido a esquerda do painel. Tente sair da sala e Nicholai entrara em contato, gerando uma Live Selection. Independente de sua escolha, Carlos chegara e tentara contato através do radio. Desça no alçapão e o radar mostrara o tempo de impacto da bomba (continua em NEMESIS: O CONFRONTO FINAL).
Parte F – Nemesis: o confronto final
Ao descer, pegue a artilharia que puder no baú e todas as ervas combinadas (ou F. Aid Spray). Arquive em seu inventario o Incinerator Manual que esta na parede ao lado da escada, e entre na porta do outro lado (não esqueça de pegar munição no armário). Do lado de fora, você poderá completar seus arquivos pegando o Classified Photo File no chão, então entre na porta seguinte. Um tremor emperrara a porta, você encontrara um Tyrant morto e corpos de mercenários. Acione o computador ao lado da arma gigante, para armar o sistema. Vá ate a caixa numero um, onde acendeu a luz amarela, e empurre-a para o compartimento. Faça o mesmo com a caixa numero dois e três. Mas antes de acionar estas duas, Nemesis aparecera novamente, transformando-se em uma criatura gigantesca e horrenda. Mantenha-se longe dele e fique atento ao seu life. Descarregue todas as suas armas (fogo e acido são as melhores alternativas alem do R. Launcher). Nemesis subira no amontoado do meio da área e tentara atacar com seus tentáculos ou cuspira acido. Empurre as outras duas caixas, fazendo a arma funcionar, destruindo o que estiver na frente (cuidado para não ficar na frente do tiro).
Parte G – A destruição de Raccon City
Depois que você acertar Nemesis muitas vezes, ele tentara fugir e então levara um tiro da arma gigante, que o destruirá. O sistema se sobrecarregara, desarmando e abrindo uma porta do outro lado. Entre por ela. Nemesis, ainda muito persistente, tentara ir atrás de Jill, ocasionando a ultima Live Selection. Após fazer sua escolha, mexa no painel do outro lado da porta, para descer de elevador e chegar ao final do jogo. Se escolheu a primeira opção na Live Selection da ponte, Carlos levara Jill de helicóptero. Caso tenha escolhido a segunda opção, Carlos chegara e Jill dirá que tudo acabou. Porem, ele a contraria, dizendo que um segundo helicóptero estava procurando por ela. O helicóptero chegara e, pouco tempo depois, a bomba atingira a cidade. Em poucos segundos, a devastação da bomba fará Raccon City desaparecer do mapa.


O SISTEMA DE RANKING
As tabelas indicam o total de pontos salvando seu progresso, uso de recarregadores e tempo de jogo. O tempo de jogo não é contado quando o jogo estiver no pause, inventario ou entre as salas e áreas.
Ranking Pontos Item HP
A 270-300 F. Aid Spray 200 HP.
B 230-269 G. Herb 050 HP.
C 180-229 G. Herb x2 100 HP.
D 120-179 G. Herb x3 200 HP.
E 050-119 G. Herb+R. Herb 200 HP.
F 000-49

Total de energia Total de gravações Tempo de Jogo
HP Pontuação Gravação Pontuação Tempo Pontuação
1500 100 0 100 ate 2:30 100
1700 90 1 90 2:30>>2:40 90
1900 80 2 80 2:40>>3:00 80
2100 70 3 70 3:00>>3:30 70
2300 60 4-5 60 3:30>>4:10 60
2500 50 6-8 50 4:10>>5:00 50
2700 40 9-12 40 5:00>>6:00 40
2900 30 13-17 30 6:00>>7:10 30
3100 20 18-23 20 7:10>>8:30 20
3300 10 24-30 10 8:30>>10:00 10
+3300 0 +31 0 +10:00 0

OS OITO EPÍLOGOS
Os epílogos servem para mostrar o que aconteceu com cada personagem dos últimos três games da serie Resident Evil. Mas eles não serão disponibilizados se você jogar no Easy Mode. Cada vez que terminar o jogo, você recebera um novo epílogo, que são: Jill Valentine; Chris Redfield; Barry Burton; Sherry Birkin; Claire Redfield; Leon Scott Kennedy; Ada Wong e Hunk.
ROUPAS SECRETAS
Após os créditos, você verá uma tela mostrando uma chave especial, que destrancara a Boutique (pegue-a no baú e use-a na porta preta ao lado do bar). Você encontrara novas roupas para Jill. Se conseguir Ranking E ou D você recebera apenas uma peça, com C ou B quatro peças e com Ranking A você recebera todas as cinco peças do seu vestuário.

O ARQUIVO SECRETO
Pegando todos os arquivos (Files) do jogo, olhe o seu File Menu. O Game Manual A se transformara em Jill’s Diary, no qual estará escrito:
* 7 de agosto
Duas semanas se passaram desde aquele dia. Os meus ferimentos foram curados, mas eu não consigo esquecer. Para a maioria das pessoas isso é apenas historia agora. Para mim, logo fecho os olhos, me lembro de tudo claramente: os zumbis comendo a carne dos humanos, e os meus companheiros morrendo. Não, os ferimentos no meu coração ainda não foram curados.
* 13 de agosto
Chris chegou recentemente causando muitos problemas. O que esta acontecendo com ele? Chris esta constantemente irritado. Outro dia deu um soco na cara de Elran, só por ter derrubado café em sua roupa. Imediatamente eu parei Chris, mas quando ele me viu, apenas virou as costas e foi andando. Eu queria saber o que esta acontecendo com ele...
* 15 de agosto
Meia noite. Chris, que fora mandado de férias, me chamou e eu visitei seu apartamento. Logo que entrei na sala, ele me mostrou uma quantidade de pedaços de papel e uma reportagem sobre a pesquisa de um vírus intitulado como G. ele me disse: O pesadelo ainda continua e ainda não acabou. Desde aquele dia, Chris vem lutando sem descansar, sem ao menos dizer isso a mim.
* 24 de agosto
Chris deixou a cidade hoje, para ir para a Europa. Barry contou que vai mandar sua família para o Canadá e seguira com Chris. Eu decidi continuar na cidade por enquanto, pois sei que a fabrica de Raccon City será muito importante. Em breve, estarei com eles em algum lugar da Europa. E ai que a minha batalha real ira começar...

THE MERCENARIES operation mad jackal
Neste minigame, você controlara um mercenário da U.B.C.S. com uma bomba em seu peito. Ela explodira em dois minutos. Você começara no Trolley e seu objetivo é chegar no galpão, onde Dario se trancou, para conseguir se livrar da bomba e ganhar uma recompensa.
Resgatando civis
Existem sobreviventes encurralados em determinados pontos da cidade. Salva-los garantira 20 segundos e $50 extras, alem de um item (F. Aid Spray ou munição). Vá aos civis que estiverem próximos de onde você esta, mate todos os inimigos e fale com o civil. Mas quando chegar até eles, seu tempo devera estar acima de 1.30:00, ou eles estarão mortos. São seis pessoas espalhadas na cidade, garantindo $300 extras, se salva-los e finalizar a missão.
Localização de civis
Cada personagem representa um nível de dificuldade, alem de terem diferentes tipos de armas e recarregadores. Quanto mais difícil for o jogo (o personagem que você escolher), maior será a recompensa: Mikhail (Easy), Carlos (Normal), Nicholai (Hard). A localização de todos os civis será igual independentemente do personagem com o qual você jogue. Confira os pontos da cidade que você devera procurar: Gás Station, Newspaper Office, Restaurant (no alçapão), Sub Station, Sales Office e no Bar.
Ganhe tempo com os monstros
Matar inimigos resulta em tempo extra e dinheiro extra. Confira a lista.
Inimigo T. Extra Dinheiro.
Zumbi +3 sec. $ 5
Cachorro +4 sec. $ 6
Corvo +1 sec. $ 2
Hunter +6 sec. $ 10
Drain Demos +5 sec. $ 8
Brain Sucker +6 sec. $ 10
Aranha gigante +4 sec. $ 7
Aranha pequena +0 sec. $ 0
Minhocas +0 sec. $ 0
Nemesis +20 sec. $ 40
Tentacle Nemesis +120 sec. $ 250
Observação: é possível multiplicar o tempo ganho, matando mais de um inimigo ao mesmo tempo.
Usando a recompensa
Economize dinheiro para comprar as armas:
Assault Rifle.............. $2000
Gatling Gun............... $3000
R. Launcher............... $4000
Infinite Ammo........... $9999